こういうのは強さが周知されていて皆が研究して浸透している段階のトラシオスとかがやるのが一番効果が高いと思いますが、承認欲求に負けたのでやります!

今回はnoteにも上げたパコハルダンのリスト解説です。

■統率者
・秘儀を運ぶもの、パコ
 おっきいのにかわいいわんこ。デレマスの諸星きらりっぽい。
・熱心な秘儀術師、ハルダン
 ムツゴロウさん。よぉ~しよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよくやったぞパッコ!角砂糖をやろう!

■土地 51
まず前提としてこのデッキはパコの高速召喚をします。そしてパコが除去されてもすぐにリカバリーできるようにマナの安定が最優先です。2マナアーティファクトやクリーチャーは遅いし一掃されると脱落するので諦めました。クリーチャーは取得してもメリットがありませんしね。
ということで1番場持ちの良い土地を伸ばす戦略の結果土地がこんなに入っています。

・統率の塔
・反射池
 色に不自由しない強い土地です。反射池ははじめはテンペスト版一択でしょ~みたいな古参ムーブかましていたのですがいやいやどうしてローウィン版も使うとなんかいいなって思えてくるものですね。テンペスト版は盗まれて持ってないし。

・樹木茂る山麓
・吹きさらしの荒野
・溢れかえる岸辺
・汚染された三角州
・沸騰する小湖
・乾燥台地
・新緑の地下墓地
・霧深い雨林
・虹色の眺望
・寓話の小道
 色に不自由しないように2色土地やその時に必要な土地を持ってこれます。そのほか、師範の占い独楽や未来予知などのトップをリフレッシュするのにも積極的に使っていきますし、サブプランの死者の原野の効果も倍増できます。対抗色フェッチランドはゼンディカーでヴィンテージ・カードほしさに部屋が傾くほどパック剥いたので全種類持ってます。ほかのも大体パック剥いてたら出てきた。

・Taiga
・踏み鳴らされる地
・燃えがらの林間地
・尖塔の庭
・カープルーザンの森
・モスファイアの谷
 赤緑はパコを出すのに必要なのでほかの色の組み合わせより多めです。根縛りの岩山や銅線の地溝はタップインリスクが大きいので見送り、火の灯る茂みは枠の関係と火種が結局(赤/緑)なので色の取り回しの利点からモスファイアの谷を優先しベンチ入りとなりました。

・Tropical Island
・繁殖池
・内陸の湾港
・ヤヴィマヤの沿岸
・冠水樹林帯
・Volcanic Island
・蒸気孔
・シヴの浅瀬
・焦熱島嶼域
 追加ターンや打消しで青を多く使うし、序盤は踏査系呪文で緑が必要なので青緑は優先度2番目として内陸の湾港を追加してあります。余談ですがトロピーやらボルカやらのデュアルランドはスマホ買い換えようとして10万用意していったら(現金一括払い主義なので)、よくわからないうちに1万ちょいで買えたので余ったお金で思い切って買いました。新宿のイエサブだったけどポイントもどちゃくそもらえて後々ガイアの揺籃の地まで割引で買えました。そのあとかなり使い倒して元は取ってるし、高い買い物するなら機種変の時がいいかもしれませんね!

・森
・2冠雪の森
・山
・冠雪の山
・島
・冠雪の島
 血染めの月ケアというわけではないですが土地51枚だとさすがに入れるものがなくなってくるので基本地形を入れます。死者の原野や燃えがらの林間地もありますし。

・ヒッコリーの植林地
・ギャレンブリク城
・鋭き砂岩
・古の墳墓
・水晶鉱脈
 踏査でも2マナ土地があれば2ターン目パコが現実的になります。青い2マナ土地が無いのは別目的で青い土地を入れているので調整のためと、青は継続的に生み出したいからです。

・水辺の学舎、水面院
 環境に盲従や領事の権限があるので、パコをアンタップする手段です。買った。
・ヴァントレス城
 土地の枠でライブラリートップを操作できるので強いですね。
・トレイリア西部
 主に変成で使いますが爆速で土地を置くときは置きます。
・神秘の聖域
 墓地の追加ターンや打消しをトップに置いて再利用できたらいいな~という軽い気持ちから投入してあります。

・宝石の洞窟
 能力で出せると2ターン目パコがけっこう現実的になるので強いです。
・魂の洞窟
 土地ばっかりのリストなので貴重な打消し温存の手段です。
・死者の原野
 土地ばっかりで爆速で土地を置いていくのでサブプランとして入れてあります。サブプランのある安心感は強いですね。あるといいながある。
・ヴェズーヴァ
 タップイン1マナみなし2マナとしてギリギリ落第なのですが、追加の死者の原野になれるのが強すぎるので入っています。
・演劇の舞台
 基本は追加の死者の原野目的ですが、爆発域になると0マナを一掃できたりするのが強い。アンタップ1マナというのもギリギリ合格点です。
・ケッシグの狼の地
 サーチで持って来たい土地第1位。トランプルとパワー増加でマナさえあればチャンプブロックを許さずにキルターンが早まります。
・家路
 サーチで持って来たい土地第2位。パコのコントロールを奪われるとどうしようもないデッキなので。
・爆発域
 土地枠の貴重な除去なので強いです。パコを森やシカにされるとどうしようもないデッキなので。


■クリーチャー 5
・Elvish Spirit Guide
・猿人の指導霊
 無から1マナ生み出してくれるので強いです。色もついてるのがGood。
・むら気な長剣歯
 追加の踏査です。一応1・2ターン目に出すことも不可能ではありません。昇殿すると戦闘で心強いのもありがたいですね。
・ムル・ダヤの巫女
 土地がそろった後のライブラリートップをはじいてくれるのがうれしいですね。マナもバンバン増やしてくれて、中興の祖って感じです。
・田舎の破壊者
 土地がそろった後のドローを呪文に確定してくれるのがうれしいですね。+1/+1カウンターが乗るのでハダーナの登臨やシミックの隆盛とも相性良し♪ムル・ダヤの巫女が中興の祖ならこちらはハッスル部長。

■エンチャント 7
・Mystic Remora
 このデッキならパコの後出しで半永久的に維持し続けることができるぞ!対戦相手全員のマナ準備が非クリーチャー呪文だと思ったときには思い切って先出ししてのんびり5マナそろえるまでこれを維持し続けるという狂気のプレイングもかのうだ!
・マナ結合
 土地が多い理由。すべてを失いますが土地は残るので2ターン目パコ、リカバリーパコに一番近いカード。すべて失うってこれを出すときは手札すべて土地なんですけどね(テヘペロ)。【キープ基準】
・芽ぐみ
 土地が多い理由。4人対戦だと出した次のターンには5マナそろっているという不思議なカード。3人でもまあつよい。【キープ基準】
・踏査
 土地が多い理由。3ターン目安定、2マナ土地ですわ2ターン目パコ降臨か?と確率は高くなり強いです。これが打ち消された時には「踏査とうさないんですか?」と言って場を和ませましょう。【キープ基準】
・ハダーナの登臨
 パコにカウンターが2個乗った次のターンに出してこれで1個(変身)、攻撃誘発でさらに2個乗るだけでダメージ21点に届きます。計算上4人卓中2人の50%×50%イコール2500%の確率で相手は死ぬのでとても強いです!
・未来予知
 トップから土地置く、トップから踏査プレイする、もっと土地置く、トップから追加ターン唱える、その下にあった打消しで相手の打消し消す、また追加ターンめくれる、ということができるのでつよい!
・シミックの隆盛
 かうんたーガ20個乗ルト勝テル!ツヨイ!ぱこガ除去サレテモかうんたー残ル!ツヨイ!対戦相手、コレニかーど1枚ツカウ!トテモクヤシイ!

■アーティファクト 7
・魔力の櫃
 2ターン目パコに最も近いアーティファクトです。リカバリーが効かないので正直あまりやりたくない動きではありますが、マリガンで手札がなくなってきたときにはこれが救いになってくれます。LEDと違って手札がなくならないので手札が多い時も起動できるのは助かります。【キープ基準】
・魔力の墓所
 あるといいながあるアーティファクト。梓や長剣歯が1ターン目に出せるし2マナ土地を絡めての2ターンパコも望めます。土地を出さずに独楽回しからトップに踏査や2マナランドを見つけられることもあるので本当に強い。ちなみにこれは僕がカーンの物まねをして公式SNSで全世界にさらし者にされたグランプリで記念に買いました。やはり使い倒して元は十分に取っているのでぜひ手に入れよう。【キープ基準】
・太陽の指輪
 3ターン目パコにつなげられる良いカード。安定してマナが伸びるのでリカバリーも安心です。【キープ基準】
・水連の花びら
 無から1マナ生み出してくれるのでつよい。指導霊と違ってパコを育ててくれるのも良いです。
・師範の占い独楽
 パコの攻撃誘発に対応してトップを操作できるのが本当に便利。未来予知とも相性抜群。
・仕組まれた爆薬
 トレイリア西部で持ってこれる除去。トークンの除去に便利だし、ケンリスの変身とかもはがせる。どうでもいいけどケンリス王がケンリスの変身使うのって矛盾してますよね。
・五元のプリズム
 3ターン目パコを安定させてくれる一瞬のマナ加速。波止場の恐喝者が面倒だけど2マナ以下で2マナ以上安定して生んでくれる非生物はこれと厳かなモノリスで限界だと思うし、この前のダブマスドラフトでフォイルを手に入れたので試しに入れてあります。コルヴォルドで使っても面白いかもね~♪【キープ基準】
 ※ちなみに厳かなモノリスは持ってたんだけど学生時代に盗まれて今は金枠しか持ってないので入っていません。ゆるせぬ。

■ソーサリー 12
・親身の教示者
 パコが攻撃する前にトップに追加ターン置けるのがつよい。インスタントが特殊タイプだったらインスタント・ソーサリーも持ってこれたはずなのでちょっと残念ですね。花盛りの夏を持ってこれるので【キープ基準】
・花盛りの夏
 土地が多い理由。親身の教示者で持ってこれます。初手に指導霊とかと一緒にあると小躍りして喜びます。【キープ基準】
・時間のねじれ
 追加ターンはつよい。偏向はたきされるけど一番軽いし墓地から再利用できます。
・時間操作
 つよい時間のねじれ。偏向はたきがカード選定の基準になってしまいました。
・時間の熟達
 はたかれない。仕組まれた奇跡も常套ですが強いですね。
・水の帳の分離
 はたかれない。覚醒で唱える余裕はあまりありません。
・破壊的な力
 パコが死なずに有利を固定するカード。何もないテーブルをパコが走るのを見るのは楽しいですね。
・冒涜の行動
 パコが死なない範囲に育つのは結構簡単なので有利を固定できます。逆に相手の物量に負けそうなときに1マナで唱えてパコを唱える余裕も残せることもでき、強い局面が多いです。
・粉みじん
 アーティファクトを一掃して有利を固定するカード。取得しててもハルダンを唱えてすぐにピッチコストで打てるのが強いです。山2つくらいこのデッキなら痛くありません。
・恭しき沈黙
 粉みじんのエンチャント対応版。ライフもパコなら問題ないはず。読みは「うやうやしきちんもく」。
・壌土からの生命
 そこまで強くはないけど広く対応するために必要なカード。発掘で必要な土地やソーサリーを無理やり掘ってくることもできますが基本はマナを伸ばして有利を築くためのものです。
・神秘の回復
 追加ターンや打消しを再利用できる。これが発掘などで墓地に落ちても使えるのでつよい。便利なカード。

■インスタント 16
・俗世の教示者
 オークの木こりーとか波止場の恐喝者ーとか水蓮のコブラーとかが入っていたプロトタイプの名残ですが対戦相手のエンドに打つと指導霊を持ってきてマナ加速として使える(土地は手札にある)ので残留。中盤以降のムル・ダヤや田舎の破壊者も持ってくることができます。
・神秘の教示者
 つよい親身の教示者。隙が少ないというだけでも十分強いし、打ち消しや運命のきずなも持ってくることができます。親身の教示者と同じ理由で【キープ基準】
・輪作
 ケッシグや家路や死者の原野を持って来ます。古の墳墓を持ってきてマナ加速にもできます。強い。
・有毒の蘇生
 神秘の回復と同じ目的ですがたまに対戦相手の墓地利用の妨害にも使えます。
・精神的つまづき
 0マナで撃てる打消し。パコを出したターンの青霊破とか消せるのでちょっと安心です。
・呪文嵌め
 2マナ呪文は結構みんな使いますね!ドラニスの判事を消したい!!!!
・白鳥の歌
 範囲の広い軽い打消し。この辺まで来るとスロット枠の取り合いになるので難しいところです。ブロッカーあげちゃうのはつらいところです。
・遅延
 秘儀の否定よりはこっちかな~という基準での採用。制限が無いのと色拘束が緩いのはありがたいですね。
・激情の後見
 0マナで撃てる打消し。クリーチャーは押しつぶせばいいことが多いのでこれでもかなり便利ですね。パックから出てきたのでよかった。
・否定の契約
 0マナの打消し。トレイリア西部から持ってくることができるのはつよい!パコが5マナで出てくるので序盤で契約支払いも結構できます。
・紅蓮破
 1マナ打消し。主にパコの打消しやバウンスに対して使います。卓に青がいない場合は誰かの金属モックスを借りて刻印しちゃいましょう。
・夏の帳
 禁止カードなのでつよい(思考停止)。1マナの打消し以上のことをしてくれます。唱えたターンは打ち消されず除去もされにくくなるのでパコが安心して1回は攻撃できます。
・偏向はたき
 つんんんよい。激情の後見より強い場面が多いと思っています。致命的な置物は激情の後見、除去はこちら、とうまく使っていきたいですね。こっちは買いました。
・サイクロンの裂け目
 青のインスタント・リセット。パコのブロッカーをどけたり、相手の鬼回りを妨害して追加ターンのように振舞ったりと、青ならまず入れて損はしないカードですね。
・計略縛り
 打消しではないのでパコのサポートにはなりませんが、パコがコンボデッキを殴り倒すのには数ターンはかかるのでそれを1ターンでも止められるというのは安心できます。後向きだが心強いカード。
・運命のきずな
 インスタントの追加ターン。はたかれないしまた使える。少々重いですが死の国からの脱出+LED+思考停止とかできるので将来性を考えてしばらくは抜けないでしょう。



以上です。かなり尖ったデッキリストですが、やってみると非常に楽しいものですね。
パコは非常に楽しいジェネラルなので是非皆さんのパコデッキも見てみたいと思います。遠征もしたいですね。どこかでお会いしたらその時はよろしくお願いします!

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