MTGの統率者の話。

自分が使っているのは土地パコですが、おそらく1番安定した運用ができるのはアーティファクトパコでしょう。
中にはめくれを犠牲にしてでもマナクリーチャーなどを入れてブロックや安定したマナ供給やコンボなどのサブプランを盛り込んだ生物パコも散見されます。
最近耳にしたものではひたすら相手の足を引っ張ることに専念して早期のパコランをしない妨害パコというものもあるとか。

素晴らしいですね。

どの型が強い、というのを決めるのを放棄するわけではないですが、やはりパコハルダンはブルーオーシャン。まだまだ研究の余地がありカンブリア状態なのはパコを使う人が多いという事でパコ使い(つまりハルダン)としては非常に嬉しい限りです。
ぜひ全国のパコハルダンで集まってドッグラン(ルビ「お手合わせ」)したいものです。

ということで自分はこれからも土地パコを使い続けていきたいと思います。

ほかの場所でパコを使い続けるハルダンのために。
《天空塁壁、プラミコン》に意志は存在するのか?

これはEDH後の与太話ですが、これは「なぜ伝説のエンチャント(だけ)は統率者になれないのか?」から導きだされた争点です。

「ナショナリズム(仲間意識)とかって人々をまとめるよね。じゃあ統率者足り得るじゃん?んで、ナショナリズムって人じゃあないよね。じゃあエンチャントじゃん?」
「統率者は生き物じゃなきゃ駄目だろ」
「そうとも言えなくない?」

みたいな話です。

そこで《大演算機》のこともちょっとだけ思い出し、プラミコンは意志があるのか?という問いに行き着いたのです。

プラミコンに意志がなければ無生物でも統率者になれるという例になります。

別に伝説のエンチャント統率者がほしい!と言うわけでなく、与太話の思考実験という覚え書き。

皆さんはどう思いますか?(虚空への問い)
最近おでかけしてマジックを全然できていないので心とからダにも変化が訪れま下

まずはマジックやりたい要求がものすごく吹き出してきます。それはもうものすごい苦しみです。やりたい、やれない、やりたい、やれない…
そんな苦しみにシーツを引きちぎり、枕を濡らします。
そして最後に一発ものすごい欲求が出ます。
大きくて臭いとびっきりの欲求です。


それが終わると、急にマジックへの欲求がなくなります。
無いと死ぬとわかっているのにあんなに求めていた衝動がない。
もう苦しまなくていいんだという安心感とそれによる幸福感が私を満たしていきます。

これ解脱ですかね?

なんか、すごくすごい感じになってきます。

さあ、外出自粛で悩んでいるみなさんもぜひ解脱しましょう。

そして究極の極致、脳内カードショップへ旅立つのです…

マジおすすめです!
フラッシュ&信託者寿司握り統率者デッキつくろー!って思ってたのに…
くすん…青薄命だ…

・゚・(ノД`)・゚・うっうっう…ひどいよお…ふえーん!!
この間「我々はハルクフラッシュから円環の賢者やヤヴィマヤの古老を出している」の声明を出してまだ半年じゃないですか!
どーして、どーして!?あれで終わり!?嘘でしょ!?
信じられないよおっあんなルールコミュニティごときに殺られるなんてっ!!
ルーリク・サーに多勢の兜つけるコンボと差がありすぎるわっ!!禁止解除改定きますよね?ね?ね?
……泣いてやるぅ・゚・(ノД`)・゚・

私はあのおそろしく早いアガリが(たとえ高ヘイトで成立までにタイミング見極める必要アリでもさ!ヘン!)大嫌いだったんですよっ!!
フラッシュざまあwwwww BANじゃイエェェェェェイwwwwwwwwwwwwwwwwwwww!!!!!
青緑の相棒のカバッ!!え~ん・゚・(ノД`)・゚・

P.S 青はピッチで打てる打ち消し多すぎだ!!

苦悩

2019年11月8日 ゲーム
まったく、今の若者ときたら奇妙な挙動をするジェネラルだの、楽しさ重視だの、愛だの…
トラティムでハルクフラッシュ。これこそが本当のマジックじゃ。
スタンダードやレガシーでの戦略記事や論争が活発になって久しい。

その波が統率者戦にもやってきて、定石の考察や戦略記事、ガチカジュアル論争が繰り広げられるようになったのはそれだけ統率者戦の人口が増え、認知度が上がりフォーマットが熟成してきたからだと思うし、喜ばしいことだと思う。

ただ、やはりスタンダードレガシーとは一線を画すところもあると思うので議論はこれからも続いていくと思う。
そしてそれはほかのボードゲーム界隈でも抱えるもので、根は同じかもしれないよね。
東京MTGいってきました
東京MTGいってきました
あついですね!熱中症には気を付けましょう!

1ヶ月くらいまえに東京MTGというお店に行きました!
うろ覚えなのでどこにあるかは忘れました!2階か3階でした。

いやぁ新しいEDH遠征はドキドキするもんですなぁ

ドアを開けるととりあえず机に座った人がたくさんいるわけなんですよ。カウンターがパッと見、見当たらない。
あ、あの視線の向こうのなんか立ってる人がそうかな~とか見えました。
でも疑わしいことにパックとか売り物が無いんですよ。
もっというなら置く場所ごと無かった。

戸惑いながらも「EDH大会デタインデスケド」って言うと、参加できたんですよ。
普段あまり見ない形態のお店なのでキョドっちゃいましたね。

まだ終わってるところがなかったので回りを見渡すと、外人さんたちがソファに座って話したりゲームしたりしてて実にエモい。
お菓子が売ってる。これは小腹がすいたときにありがたい。
絵が売ってる。画商かな?
そしてパックがない。シングルって あっこの絵かぁ!

「と、トウソウ大戦ノパ、パックホシインデスケド」って言ってみたらどこからか3パック運ばれてきた。エモい。なんかオシャレ。
しかもスタンダードのパックは割り引きしてくれる!やすい。
パックからは絵違いのえろいビビアンちゃんと、喜んでいるぼくに釘を指すかのような勝利プレインズウォーカー三人衆が出ました。「わかってるよな?」って言われた気分だった。

EDHはルーリクサーで参加!
核になってゲームに影響力を与えつつビビアンのアーク弓で粘って展開してなんとか殴りきって勝ちました。

時間があればまた遊びにいきたいと思いましたマル!
統率者
   自由なるものルーリク・サー

クリーチャー (33)
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
オークの木こり
ジョラーガの樹語り
極楽鳥
ティタニアの僧侶
猿人の指導霊
月の大魔術師
エルフの大ドルイド
不屈の追跡者
エルフの指導霊
刻み角
輪の大魔術師
ムル・ダヤの巫女
熱烈の神ハゾレト
強欲なドラゴン
カル・シスマの恐怖、殺し爪
戦慄衆の勇者、ネヘブ
猪の祟神、イルハグ
ヘルカイトの暴君
絢爛なビヒモス
収穫の魂
進歩の災い
威厳の魔力
真実の解体者、コジレック
無限に廻るもの、ウラモグ
約束された終末、エムラクール
ボリアルのドルイド
ドライアドの東屋
飢餓の声、ヴォリンクレックス
大いなる歪み、コジレック
巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ
歓楽の神、ゼナゴス
 呪文 (29)
自然の要求
俗世の教示者
紅蓮破
煮えたぎる歌
汚損破
緑の太陽の頂点
燎原の火
粉みじん
破壊的な力
芽ぐみ
踏査
燃えがら蔦
森の知恵
野生の律動
ラースの灼熱洞
騙し討ち
締め付け
双子神の指図
巫師の天啓
魔力の墓所
金属モックス
太陽の指輪
魔力の櫃
グルールの印鑑
ビビアンのアーク弓
無のロッド
反逆の先導者、チャンドラ
原初の狩人、ガラク
エルキンの住処
 土地 (37)
山 6
森 9
踏み鳴らされる地
新緑の地下墓地
鋭き砂岩
霧深い雨林
タイガ
古えの墳墓
水晶鉱脈
カープルーザンの森
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
燃えがらの林間地
沸騰する小湖
魂の洞窟
ヘイヴンウッドの古戦場
ヒッコリーの植林地
乾燥台地
モスファイアの谷
ドワーフ都市の廃墟
根縛りの岩山
吹きさらしの荒野
火の灯る茂み
宝石の洞窟

理想的な動き
ジョバンニ加速してルーリク・サーを出す。
その前にマナを出した後で先にピッチで粉みじんを唱える。
その後は
 A.ラースの灼熱胴等を置いて縛る。
 B.アドバンテージを稼いで物量で攻める。
 C.ブロッカーを除去して殴る。
などでわからせてやります。

とはいってもまだTeamYs構築だけですが。
Aルートではおもしろ枠にエルキンの住処を。これで「ダメなのに呪文が出ちゃうぅ…ッ」とわからせてやります。
Bルートではダメージを受けますがビビアンのアーク弓が出せると不要になった非クリーチャーカードを処理できるのでなかなかいい感じ?
巫子の天啓もライフに損失を残しにくいです。
輪の大魔術師はどうでしょうかね。
Cルートは最初はCIPで全体ダメージを発生させる各種ハイドラの乱暴者を入れていましたが抜けました。また入れるかもしれません。

はやく実際に使ってみたい!
でもその前にゲームマーケットで自作のゲームを売らなくては_(:3」∠)_
ミップー(ミッドナイトプレリ)に行ってきました。
そう、ぼくも二ヴ・ミゼットにラヴニカを救ってくれと呼ばれたのです。
ボーラス様引きました。

パクツイボーラスを引いたせいもあってかとても構築に悩みました。
そしてできたのがこちらのデッキ。(1文字下がっているのは使ったサイドカード)

「黒赤タッチ青戦慄衆 feat.ボーラスさま」
龍神、ニコル・ボーラス
蔓延する蛮行
永遠神バントゥ
破滅犬
日和見吸血鬼
叫ぶ落下兵
蠍の侍臣
灯を刈り取る者
侵略の代償
税収運びの巨人
灯の収穫
リリアナの勝利
ソリンの渇き
負傷者の手当て
ギルド球
マナ晶洞石
タミヨウの天啓
 雷のドレイク
 雷のドレイク
戦慄衆の勇者、ネヘブ
敬慕される炎魔導士、ヤヤ
侵略するマンティコア
不気味な修練者
ゴブリンの突撃隊
アン一門の侵略者
 ゴブリンの突撃隊
 アン一門の侵略者
沼8
山8
島1

「もりもり増殖グルールビート」
楽園のドルイド
花粉光のドルイド
罠紡ぎ
アーリンの狼
ビビアンの灰色熊
進化の賢者
ケンタウルスの養育者
開花の巨体
護法鱗のクロコダイル
巨大化
ドムリの待ち伏せ
ドムリの待ち伏せ
ビヒモスを招く者、キオーラ
野生造り、ジアン・ヤングー
瀬戸際の勇気
不気味な修練者
ゴブリンの通り魔
アン一門の侵略者
アン一門の侵略者
ゴブリンの突撃隊
 ゴブリンの突撃隊
戦慄衆の勇者、ネヘブ
敬慕される炎魔導士、ヤヤ
侵略するマンティコア
蔓延する蛮行

森7
山8
沼1

2つできとるやんけ!

赤の強い所を共有しての2デッキ構築です。正直ボーラスさまは夢デッキで、冷静に自己を見つめ返して作り直したのがグルールビートです。

ふつう「2デッキ作る構築は弱い」と言われていますが、なぜそのような構築をしてしまったのか?その理由は明日まで考えておいてください。何かが見えてくるはずです。
どうしてもボーラスさま使いたかったんじゃ~

結果、押せ押せグルールとボーラスコントロールの使い分けがうまくいったのか
引き分けー勝ち―勝ち―勝ち―勝ち
の4-0-1でした。
引き分けは時間切れだったから脳内では実質全勝だね!

プレリからかえってきた後お風呂入って1時間寝てすぐにおしごとしてきました!眠眠打破とモカブレンドとヒプマイポスターキャンペーンのアリナミンで乗り切り、今この記事を書いています。馬鹿でしょ?


プレリ感想

ゾンビ軍団は思ったより大きくなれる構築が期待できます。
なんかプレリの自分は1戦目が引き分けになることが多い気がするのですが、今回のプレリは全体的に引き分けが多いようでした。
確かにプレインズウォーカーが多いぶん割を食ったのか、クリーチャーが小さく並ぶ展開が何度もありました。
飛行や除去の価値が高く、地上クリーチャーだけだと戦闘で考え込む人も多かったのかもしれません。
「蔓延する蛮行」も場を一掃したあと5/5くらいになったゾンビ軍団が殴り切ったりできるので強かったです。自分はかなり強引にタッチしてましたが。

飛行もタフネス2は死にやすいので雷のドレイクを大きくすれば勝ちやすいと思いました。あとクレンコは見たら焼け。マジで。4回は除去した記憶。

MVPは雷のドレイクと進化の賢者でした。
進化の賢者はほんとうに強くて、ジアンヤングーなどがばらまいた+1/+1カウンターやらヤヤバラードの能力を使いまわしさせてくれたりしてかちをもぎとってくれました。

そろそろつらいので休みつつ絵を描きます。
明日もプレリ行きたいな!
※前回のジョスリデッキはエイプリルフールネタでした。本当にいたらいいですね。

今回は続唱から一緒に唱えたら強い、たのしいという基準でリストを上げていきたいと思います。手札から唱える場合にも言及していきますが、基本は続唱でマナを払わずにプレイして放浪者よりも前に解決されることを主眼に置いていきたいと思います。
そのほか、検討した結果不採用にしたものについても気が付いた分だけコメントします。

●食物連鎖
まずは前置きとして。これがあれば(たぶん)連鎖的に続唱し続けられるので以下のカード類を唱えていって最終的にスクイーまでたどり着くか、それまでに盤面をロックしてゲームを終わらせることができます。きっと。

●ジョークルホープス
 めちゃんこリセット。続唱の解決順にジョークルホープス→なにか→大渦の放浪者とめくれて更地に放浪者が立っていて対戦相手のやる気を削ぐ。(本当はゲームは続くけど、復旧が早い相手から殴っていくことになるので実質投了を促すことができる。)
エンチャントとプレインズウォーカーはリセットされませんが、こちらの食物連鎖とジェイスも残るので全然怖くありません。

●黙示録
 めちゃんこリセット。こちらは何もかもが吹っ飛ぶのでその後の放浪者を対処されるとどうしようもありません。なのであくまでサブですが、ライオンの瞳のダイヤモンドと相性が良かったりすることがあるかも?めくれても唱えないこともあります。

●破壊的な力
●燎原の火
けっこうリセット。燎原の火は放浪者が場にいるときに唱えても優位を固定できるので手札から唱えることも。
背信のオーガがいると無理矢理手札からこれ→放浪者とかもできるでしょう。

●進歩の災い
超加速するデッキは主にマナアーティファクトを爆並べするので一掃できればその後は大物が殴るだけです。

●追加ターン呪文
もう1回殴れるドン!ガチマッチならこれらをたくさん入れると手札プレイでも有用ですが、おもしろ枠を増やすとこれらが抜けていく(当社比)。

●知識の搾取
相手の「召し上げ」を唱えるカードです。

●時間の滝
主に手札と墓地リセットモードで唱えます。早い段階で唱えてこれがめくれればだいたい疑似ロックに持ち込めます。好き。
スクイーを探しに7枚引くこともまれにあるけど大体大失敗します。

●起源の嵐
自分のデッキは何度も放浪者を唱えなおすことを前提に組んでいるので、唱えた数だけストームできるこれはなかなか楽しい。初めに食物連鎖→スクイーとめくれた成功体験もかなり影響ありますが、必ずしも放浪者の続唱から唱えなくてはいけないわけではないところも楽。

●原初の嵐、エターリ
出たらかなり強い。4人いて全員のライブラリートップが土地だなんていうことはそうそうありませんので。放浪者の前に出しても良し、です。

●世界を滅ぼすもの
帰化能力がプレイ誘発なので場に呪われたトーテム像と倦怠の宝珠があっても法の定めを割ることができるクリーチャーです。一種のお守り。

●歯と爪
自分は基本マナを残さないで放浪者を唱えるのでキッカーできないと弱いですが、自分はキキジキコンボを積んでいるので入れています。
食物連鎖後にめくれたらスクイーを持ってきても良いし、図らずも先に9マナそろったらとりあえずこちらを唱えます。

●ワームとぐろエンジン
除去耐性があり、ほぼ一方的に相手を打ち取り、自分より大きいクリーチャーでも確実に相打ちに取れるし、ライフも回復させてくれる、とWikiと同じことを言っている気もしますがその通り雑に強いです。
全体除去に巻き込まれてもトークンが残るのが好きです。

●業火のタイタン
放浪者から出てきたらそれだけで6点ダメージばらまきなのでつよい。ブロッカーやシステムクリーチャーなども除去できます。

●神秘の教示者
続唱1回目に出ればジョークルホープスを唱えることができます。手札にあっても良いですね。

●俗世の教示者
エターリや進歩の災い、食物連鎖後は不死身、スクイーを持ってきます。

●渦巻く知識
●夢での蓄え
3枚引いて手札のカードを続唱に利用できる。夢での蓄えは少し重いですが、ライブラリーの下にも送れるのでハズレばかりでもまだワンチャンス期待できます。きっと。

●精神を刻む者、ジェイス
多芸で放浪者が望むことをいくつもしてくれます。

★時々使うカード

●聖別されたスフィンクス
カード引けるのたのしい。

●川識の占い師
クリーチャーの渦巻く知識。放浪者から出たときだけ強い。

●自由なる者ルーリク・サー
非クリーチャー呪文をけん制します。自分のリセット呪文も制限されますが、多少優位に立てればあとは攻撃するだけ、というゲーム運びにできるかも。

●破滅の刻
PWとクリーチャー一掃。灯争大戦後は需要があるかどうかわかりません。

●溶鉄の始原体
森林の始原体禁止後に入れて殴るプランにしましたが補欠落ち。

●無垢への回帰
進歩の災いと同じ使い方だけど状況によっては手札からも打てます。

●呪文詐欺
貴重な打ち消し枠。マナが出る打消しなので続唱でめくれて放浪者を打ち消してもすぐ次が唱えられる(気がする)。

●呪文乗っ取り
使い心地は呪文詐欺と似ているけどいかんせん重い。

●精神の願望
起源の嵐感覚で使ってみましたがストーム3くらいで強いと思えれば入れられるかも。起源の嵐との違いは「パーマネント以外も使える」「唱える」「土地が複数枚めくれることがある」などですが、一番は「もっとストームできるだろ!」という高すぎる期待があることです。

★検討した・かつて使ったけどけど抜けたカード

●破滅
まあハルマゲドン。土地しかリセットできないので入れていません。相手の動きを封じるには土地とマナクリーチャーは同時に縛りたい。

●セルヴァラの暴走
手札やライブラリーからつよいカードが出てくるアドバンテージVS手札がないときにめくれるととてもかなしいのせめぎ合い。

●親身の教示者
神秘の教示者と同じ使い方ですが、ソーサリーなので手札にあるときのデメリットが大きすぎる気がします。

●呪文ねじり
追加ターン+何かが唱えられたりしますが、自分のデッキではそうそう非パーマネント呪文が墓地に落ちないという事に気づきました。

●氾濫の始原体
呪文ねじりと似たり寄ったりで、早いターンで出ると唱えられるものがなくて寂しいので抜けました。

●壊滅的大潮
青いリセット。手札からは自分の場が寂しく相手が走っていたりするときに奇跡で唱えてもいいですが、そんな手札ならマリガンした方が強いかもしれません。

●絡み森の大長
1ターン目に2マナ使えると強いけど手札次第だし無くても困らない。その後は宝石の洞窟か金属モックスの餌にしかならない。

●インフェルノ
6点ダメージと盤面一掃は楽しいですが土地もアーティファクトも触れないのが残念です。

●遅延
放浪者でめくれても意味のある打ち消し…ですが3ターンはやはり長かった。

●徴用
ピッチで唱えられるし続唱で唱えても良いしすごい!と思ったら手札に青いカード2枚もためることそんなにないしそもそもこれ放浪者打ち消せないじゃん!



※ひとまず以上です。
自分の放浪者デッキのコンセプトは基本的に自分のクリーチャーを増やして優位に立つ、ではなく、相手のパーマネントを壊して優位に立つなのでこのようなリストになりました。放浪者の強みは自分が場に出るよりも先にソーサリーの全体除去が打てることだと思っています。
それでも全体除去は枚数が少ないので後々の全体除去に巻き込まれにくく、盤面に影響力を持てるクリーチャーを並べたり、それらにアクセスしやすくなるカードなどが優先してリストアップされました。
地底の揺れX=4固定の呪文が欲しいです!
夜など全然怖くないジョスリデッキの紹介です。

ジェネラル
《夜など怖くないジョスリ》

クリーチャー36
《希望の幻霊》
《胆汁小僧》
《偽りの希望の神》
《霊光の追跡者》
《病に倒れたルサルカ》
《黄昏の豹》1マナ。接死が持てる。スピリット。言う事なし。
《夜のスピリット》
《墓所の怪異》こいつがスピリットで本当に助かります。
《ちらつくスピリット》コンボパーツ。
《闇の帰還者》コンボパーツ。
《またたくスピリット》無限マナでコンボパーツ。
《血まみれの幽霊》不死と組み合わせてコンボパーツ。
《死の鐘音の神》限定コンボパーツ。転生1がなかなかいい動きをしてくれるし、コンボで決められない時も墓地からアドバンテージを回収してくれます。
《名誉の御身》出たら大体勝ち。いきなり8/8飛行絆魂は相手が投了するレベルです。
《弁論の幻霊》うざい。
《希望の使者》アーティファクトを多用してくる相手への爆裂メタカード。これで相手のクロック圏外に逃げます。
《ギルドパクトの守護者》単色ジェネラルを使う相手に強烈に刺さるカード。軽くてジョスリとの相性もバッチリ。
《ギルドパクトの敵》多色ジェネラルを使う相手に強烈に刺さるカード。少々重いですが多色ジェネラルには絶対対処されないアタッカーになります。
《鬱外科医》戦闘では無敵。ライブラリーが追放されるデメリットはありますが、ジョスリが場に出ていれば全然怖くありません。
《内臓捻りの鬼》本来オーガがいないと手札を捨てるデメリットですが、このデッキではむしろメリットに。
《塵を飲み込むもの、放粉痢》冬の宝珠。対戦相手は悶絶ものですがこちらはジョスリがいれば全然怖くありません。
《死者の嘆き、崩老卑》相方と組んで敵の盤面を根こそぎにしてやりましょう。
《奈落の君、苦弄》名誉スピリット。崩老卑の相棒ですね。ライフが不安。
《金乃尾師範》名誉スピリット。崩老卑の真の相棒ですね。
《異形の大軍》おもしろ枠。色を問わずプレイできるスピリットということでウギンの末裔と枠を取り合う存在。
《幽霊議員カルロフ》絆魂持ちと組ませると無類の強さを発揮するナイススピリット。ほか、幽霊議員オブゼダートと組むと絵面もエモい。
《幽霊議員オブゼダート》絆魂持ってないけどライフをくれる人たち。
《Sustaining Spirit》崇拝内蔵スピリット。維持コストがあるがこれを出すと相手の動きがピタッととまる。その合間に体勢を立て直します。
《血塗られた悪姥》無限マナの勝ち手段になりうる。1ターンに1人づつ殺していけるいぶし銀。
《明けの星、陽星》黒瘴と並んでこのデッキの中核を成す存在。
《アーボーグの暴食、ヤーグル》
《不浄なる者、ミケウス》不死を与える貴重な存在。全体強化も嬉しい。
《ルーン傷の悪魔》
《アンデッドの大臣、シディシ》
《太陽のタイタン》
《大修道士、エリシュ・ノーン》
《約束された終末、エムラクール》

呪文31
《亡霊招き》墓地対策兼スピリット。
《未練ある魂》
《悪魔の教示者》
《吸血の教示者》
《伝国の玉璽》
《悟りの教示者》
《頭骸骨絞め》
《狂気の祭壇》
《夜の囁き》
《骨読み》
《ネクロポーテンス》
《ファイレクシアの闘技場》
《滅び》
《毒の濁流》
《剣を鋤に》
《魔力の墓所》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《厳かなモノリス》
《スランの発電機》
《通電式キー》
《超次元レンズ》
《再活性》
《ネクロマンシー》
《四肢切断》
《コーマスの鐘》コンボパーツ。
《虚空の力線》
《魂の裏切りの夜》コンボパーツ。
《オルゾフの印鑑》
《オルゾフの魔除け》

土地32
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》コンボパーツでもある。
《Scrubland》
《神無き祭殿》
《コイロスの洞窟》
《溢れかえる岸辺》
《汚染された三角州》
《血染めのぬかるみ》
《吹きさらしの荒野》
《湿地の干潟》
《新緑の地下墓地》
《乾燥台地》
《死の溜まる地、死蔵》
《永岩城》
《風立ての高地》
《悪臭の荒野》
《孤立した礼拝堂》
《秘密の中庭》
《オルゾフのギルド門》
《静寂の神殿》
《平地》7
《沼》6


※ジョスリはラヴニカに登場したキャラクターで、夜など全然怖くないことが掌編で語られています。
尊い祖霊のフレイバーテキストにも登場しカード化が待たれていましたが、ふたを開けるとビックリでしたね。でもじつにジョスリらしいフレーバーに満ち溢れたカードです。

※基本的な動きは序盤にスピリットを出してジョスリの能力で少しづつアドバンテージを得ていきます。ジョスリはスピリットが場にいれば夜など全然怖くないので安心です。
そうして盤面を固めつつ殴っていって、隙を見てジョスリを唱えるかコンボをプレイして勝つイメージです。
マナは大切に伸ばしていきます。ジョスリの効果で序盤は夜が怖くないのでスピリットを場に維持し続けながらマナを伸ばしていけることでしょう。
もしもスピリットをコントロールできなくなってしまうと一気に不利になってしまうのでその時は泣いてでも攻撃対象から外されるように対戦相手にお願いすると良いでしょう。土下座が効果的です。
嗜みとしてコーマスベルコンボが搭載してありますので、ビートプランもコントロールプランもロックプランも選べる非常に楽しいデッキですので是非参考にしてください。

皆さんは夜は怖いですか?このデッキを使えばきっと怖くなくなるかもしれませんよ?

それではまた次の記事で。
それまでどうか、君が夜など怖くありませんように。:-)
平成ももう終わりです。
今日は私の生まれた日です。
昨日は暖かかったですね。
シュウマイは加工してあるので多少日付を超えても大丈夫かと思います。

2019年3月20日 ゲーム
大丈夫ではなかったようです。
もやしは意外に日持ちがしますね。
またまた忙しくなって来ました
シュークリームには糖分と脂質も含まれています。
麺を食べました。炭水化物はエネルギーになります。

1 2

 

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