統率者のデッキタイプとカード選びについて
2020年10月27日勝利を直接の目標とする統率者デッキの基本戦略は大きく3つに分けられると思う。
1つは「直接勝利するコンボを決める」、2つめは「対戦相手をロックする」、3つ目は「相手の対応を無化して敗北させる」。
ほとんどのデッキはこのどれかを目指して動いていると思う。そしてそれぞれの目標に向かいつつ、いかに勝利に向かって加速し、いかに相手の妨害をするか、を目的にカードを選択している。
何がゴールかがデッキによって異なるので、必然的にデッキに入れるカード選択も変わってくる。
「勝利のコンボを決める」がゴールのデッキはともかく第一にコンボのカードが入り、第2にコンボをそろえるためのカードが入り、第3にコンボの妨害を防ぐカードが入り、第4に相手の勝利を防ぐカードが入る、といった具合だと思う。
そこでは統率者には攻撃力はあまり期待されない。ティムナに代表される戦闘を軸としたアドバンテージを持つ統率者もいるが基本的には戦闘ダメージで倒そうなどとは考えていない。むしろ統率者自身がコンボのパーツを兼ねていることの方が多い。たまにギトラグの怪物の様な立派なボディを持った統率者もいるがキトラグの怪物はパワーが1でも何の問題もなく運用されるだろう(もちろん6の方がいいに決まっているが)。
このタイプのデッキはだいたいが理論上開始数ターンでゲームを決められる構成をしている。誰が何と言おうとそれはごまかせないだろう。
枠が余ってキキジキ徴収兵などのお手軽サブコンボを入れているだけのデッキはコンボ型に含めない。ここでいうコンボ型とはそのコンボの成立が第一で、コンボ成立に向かってデッキが最適化されているもののことを言う。
このタイプのデッキは速やかにコンボを決めるか、それができない場合はじっくりと息をひそめて隙ができたときに一気に動いてゲームを終わらせる。一瞬たりとも気が抜けないデッキだ。
「ロック」のデッキは基本的には統率者の戦闘ダメージで勝っている印象だ。たまにカンバールなどの戦闘が苦手なロック統率者もいるが。ロック後にコンボを決める統率者はコンボ型の統率者と言っていい。仮にコンボが5枚6枚以上で成立するというならばそれはさすがに悠長すぎてコンボ型とは言えない。ロックが前提なのでロック型だろう。
このデッキは実際に対戦相手に何もさせない状態を作り出してから圧倒的優位の立場で勝負を決める。このタイプはさらに細分化でき、ロックはエターナルブルーだったり更地に自分ひとりだったり置物であらゆる行動を制限することだったりする。
このデッキが目指すことはロックの完成であり、第一はロックの材料、第2はそれらを確保するためのアドバンテージ、第3に対戦相手の一時的妨害といったところだろうか。目指すロック状態はさまざまであるため、ロック完成のカードの枚数は様々だが、枚数の多さとしては置物型>エターナルブルー型>更地型となるだろう。カンバールやルーリク・サー、デリーヴィーは置物型、エドリックはエターナルブルー型、兜砕きのズルゴや希望の天使アヴァシン、転生するデアリガズは更地型だ。どのロックを目指すかは色や統率者自身の色にもよると思う。
このタイプの統率者は自身が何らかのアドバンテージを得る手段を持つか、あるいは独特なロック能力を持っていることが多く、その多くが戦闘向きである傾向がある。
このデッキはターン数が多くなって終わることも多い。対戦相手の足止めをすることも多く嫌がられるが、コンボ型と同卓するとまずはそちらに対応が向き漁夫の利を得ることもある。
「相手の対応を無化して敗北させる」。これは説明が難しいが、要するにその他でかつ勝利を目的にしたデッキのことである。明確なコンボ手段やロック手段を持たず、速やかなアドバンテージの拡大で対戦相手を圧倒するデッキのことである。
自分の使う土地型パコハルダンも現在はここに入る。勝利手段は統率者ダメージで、ズルゴなどの明確な除去耐性がなく抹消ロックも入らない、あるのは取得カウンター追放によるアドバンテージのみだ。だがその取得の頻度が高く、そのほかさまざまな綾をもたらすことでとりあえず一線級の待遇を受けている。自己成長による打点の増加が早いというのも強力である。まさに相手が対応できなければ死だ。だから相手の対応を無化することに全力を注ぐ。
もう一つ出すとするなら孔蹄のビヒモスを出して一斉攻撃するデッキもここだろう。相手が対応しきれないほどの打点を素早く繰り出すことに全力を注ぐ。
このタイプのデッキはアドバンテージに重点を置く。「出れば強い」という統率者も多く、統率者を出すことが第1のデッキ構成も少なくない。まずはアドバンテージ。その後勝ちにつながるキメのカードがくることもあり、その後が妨害や、妨害の妨害といった自分が動きやすくなるカードである。このタイプが目指すのは順当な勝利であり、それを阻むものから倒していく。コンボなどのわかりやすい勝ち手段がない以上、ロングゲームになった瞬間に勝ちが遠のくので対戦相手同士のにらみ合いがどうとか言っている余裕はあまりない。あくまでも自分に害するか否かが判断基準なのだ。
このデッキの利点としては、コンボやロックが目的ではないのでそれらを妨害されたとしてもプランに狂いが生じにくいということだろう。
正直なところ現在はコンボ>ロック>その他のパワーバランスではあると思うが、多人数戦だったりする綾でこの3つはゆるやかな3すくみというかメタを形成している節もある。
とりあえず言いたいことは、デッキによって組み方は変わるということだ。
様々な構築やカードを試すのは良いが、その方向を突き詰める、いわゆる「尖る」ことでそのデッキが光り輝くこともあるし、環境や新しいカードによって望ましい構成が変わることもあるし、デッキは変質的なものであるということだ。
土地パコハルダンは一定の成績を残すことができたと思うが、そろそろもう一段階の変化を望まれるときに来たかもしれない。というか土地パコ自体が尖りすぎているかもしれないので誰かもっと強いパコ型を見せてくれると嬉しい。っていうかおなパコ(自分以外のパコと同卓すること)を1回しかしたことがないし、研究を自分でするしかない状況なのでそろそろ落ち着いて新しい型を試す時期に来たのかもしれない。注目しているのは妨害ロック型パコだが、打消しと追加ターンだけとか、アーティファクトとドロー型も実は強いのかもしれない。死の国からの脱出追加ターンは微妙だったが…。
まあそれはそれとして、しばらくはゲームマーケット2020秋に向けてなんやかんやしないといけないのでそちらが優先されるので、ぜひみんな興味を持ったら11/15(日)の「ケ06」でゾンビと遊んだりしに来てね!よろしくね!
出展ラインナップはこれ!
↓
https://gamemarket.jp/blog/177776
きてね!
おわり。
1つは「直接勝利するコンボを決める」、2つめは「対戦相手をロックする」、3つ目は「相手の対応を無化して敗北させる」。
ほとんどのデッキはこのどれかを目指して動いていると思う。そしてそれぞれの目標に向かいつつ、いかに勝利に向かって加速し、いかに相手の妨害をするか、を目的にカードを選択している。
何がゴールかがデッキによって異なるので、必然的にデッキに入れるカード選択も変わってくる。
「勝利のコンボを決める」がゴールのデッキはともかく第一にコンボのカードが入り、第2にコンボをそろえるためのカードが入り、第3にコンボの妨害を防ぐカードが入り、第4に相手の勝利を防ぐカードが入る、といった具合だと思う。
そこでは統率者には攻撃力はあまり期待されない。ティムナに代表される戦闘を軸としたアドバンテージを持つ統率者もいるが基本的には戦闘ダメージで倒そうなどとは考えていない。むしろ統率者自身がコンボのパーツを兼ねていることの方が多い。たまにギトラグの怪物の様な立派なボディを持った統率者もいるがキトラグの怪物はパワーが1でも何の問題もなく運用されるだろう(もちろん6の方がいいに決まっているが)。
このタイプのデッキはだいたいが理論上開始数ターンでゲームを決められる構成をしている。誰が何と言おうとそれはごまかせないだろう。
枠が余ってキキジキ徴収兵などのお手軽サブコンボを入れているだけのデッキはコンボ型に含めない。ここでいうコンボ型とはそのコンボの成立が第一で、コンボ成立に向かってデッキが最適化されているもののことを言う。
このタイプのデッキは速やかにコンボを決めるか、それができない場合はじっくりと息をひそめて隙ができたときに一気に動いてゲームを終わらせる。一瞬たりとも気が抜けないデッキだ。
「ロック」のデッキは基本的には統率者の戦闘ダメージで勝っている印象だ。たまにカンバールなどの戦闘が苦手なロック統率者もいるが。ロック後にコンボを決める統率者はコンボ型の統率者と言っていい。仮にコンボが5枚6枚以上で成立するというならばそれはさすがに悠長すぎてコンボ型とは言えない。ロックが前提なのでロック型だろう。
このデッキは実際に対戦相手に何もさせない状態を作り出してから圧倒的優位の立場で勝負を決める。このタイプはさらに細分化でき、ロックはエターナルブルーだったり更地に自分ひとりだったり置物であらゆる行動を制限することだったりする。
このデッキが目指すことはロックの完成であり、第一はロックの材料、第2はそれらを確保するためのアドバンテージ、第3に対戦相手の一時的妨害といったところだろうか。目指すロック状態はさまざまであるため、ロック完成のカードの枚数は様々だが、枚数の多さとしては置物型>エターナルブルー型>更地型となるだろう。カンバールやルーリク・サー、デリーヴィーは置物型、エドリックはエターナルブルー型、兜砕きのズルゴや希望の天使アヴァシン、転生するデアリガズは更地型だ。どのロックを目指すかは色や統率者自身の色にもよると思う。
このタイプの統率者は自身が何らかのアドバンテージを得る手段を持つか、あるいは独特なロック能力を持っていることが多く、その多くが戦闘向きである傾向がある。
このデッキはターン数が多くなって終わることも多い。対戦相手の足止めをすることも多く嫌がられるが、コンボ型と同卓するとまずはそちらに対応が向き漁夫の利を得ることもある。
「相手の対応を無化して敗北させる」。これは説明が難しいが、要するにその他でかつ勝利を目的にしたデッキのことである。明確なコンボ手段やロック手段を持たず、速やかなアドバンテージの拡大で対戦相手を圧倒するデッキのことである。
自分の使う土地型パコハルダンも現在はここに入る。勝利手段は統率者ダメージで、ズルゴなどの明確な除去耐性がなく抹消ロックも入らない、あるのは取得カウンター追放によるアドバンテージのみだ。だがその取得の頻度が高く、そのほかさまざまな綾をもたらすことでとりあえず一線級の待遇を受けている。自己成長による打点の増加が早いというのも強力である。まさに相手が対応できなければ死だ。だから相手の対応を無化することに全力を注ぐ。
もう一つ出すとするなら孔蹄のビヒモスを出して一斉攻撃するデッキもここだろう。相手が対応しきれないほどの打点を素早く繰り出すことに全力を注ぐ。
このタイプのデッキはアドバンテージに重点を置く。「出れば強い」という統率者も多く、統率者を出すことが第1のデッキ構成も少なくない。まずはアドバンテージ。その後勝ちにつながるキメのカードがくることもあり、その後が妨害や、妨害の妨害といった自分が動きやすくなるカードである。このタイプが目指すのは順当な勝利であり、それを阻むものから倒していく。コンボなどのわかりやすい勝ち手段がない以上、ロングゲームになった瞬間に勝ちが遠のくので対戦相手同士のにらみ合いがどうとか言っている余裕はあまりない。あくまでも自分に害するか否かが判断基準なのだ。
このデッキの利点としては、コンボやロックが目的ではないのでそれらを妨害されたとしてもプランに狂いが生じにくいということだろう。
正直なところ現在はコンボ>ロック>その他のパワーバランスではあると思うが、多人数戦だったりする綾でこの3つはゆるやかな3すくみというかメタを形成している節もある。
とりあえず言いたいことは、デッキによって組み方は変わるということだ。
様々な構築やカードを試すのは良いが、その方向を突き詰める、いわゆる「尖る」ことでそのデッキが光り輝くこともあるし、環境や新しいカードによって望ましい構成が変わることもあるし、デッキは変質的なものであるということだ。
土地パコハルダンは一定の成績を残すことができたと思うが、そろそろもう一段階の変化を望まれるときに来たかもしれない。というか土地パコ自体が尖りすぎているかもしれないので誰かもっと強いパコ型を見せてくれると嬉しい。っていうかおなパコ(自分以外のパコと同卓すること)を1回しかしたことがないし、研究を自分でするしかない状況なのでそろそろ落ち着いて新しい型を試す時期に来たのかもしれない。注目しているのは妨害ロック型パコだが、打消しと追加ターンだけとか、アーティファクトとドロー型も実は強いのかもしれない。死の国からの脱出追加ターンは微妙だったが…。
まあそれはそれとして、しばらくはゲームマーケット2020秋に向けてなんやかんやしないといけないのでそちらが優先されるので、ぜひみんな興味を持ったら11/15(日)の「ケ06」でゾンビと遊んだりしに来てね!よろしくね!
出展ラインナップはこれ!
↓
https://gamemarket.jp/blog/177776
きてね!
おわり。
コメント